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浅析日本东京电玩展

今届东京电玩展,虚拟实境产品随处可见,彷佛快将主宰整个电玩市场。另一边厢,传统电玩模式至今仍不乏忠实支持者。

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在一般参观人士眼中,日本东京电玩展(TokyoGameShow)是虚拟实境(VR)的天下,但事实并不尽然。的确,很多游戏开发商都认为虚拟实境势必主宰电玩界的未来,不过,这种技术仍要克服重重障碍,才有望称霸市场。正因如此,很多公司至今仍未全盘接受这种新技术。

17年末的东京电玩展,很多参展商实际上都继续从发展成熟的游戏制式入手,再次寻求突破,同时以审慎态度观望虚拟实境技术的发展。即使是索尼(Sony)等传统业界强者,也普遍采用这种策略。基本上,很多参展商的首要目标是吸引电玩新手,扩大消费者基础,并透过提升游戏体验,争取现有玩家支持。

索尼现时在作品中加入强烈的道德或社会政治信息,期望带动销情。不过,单是主题并不足够。现时,电玩业也要面对其他成功产业常见的问题。电玩市场持续录得爆炸性增长后,目前有饱和危机,而结构及科技掣肘也令市场难以扩张。

要推动进一步增长,方法之一是积极吸引女性玩家。女性素来予人对电玩兴趣缺缺的感觉。现时,游戏开发商主要以手机游戏作招徕,而不是传统的电脑或游戏机盒游戏。不过,日本游戏开发商Coly的策划总监AyaShingai认为,这种情况或会改变。

AyaShingai谈到向来不受重视的女性市场:「东京电玩展有两至三成参观人士是女性,根据以往经验,吸引她们是促进业务发展的好方法。」

展览期间,Coly宣传旗下以浪漫故事为题材的消除方块类手机游戏《StandMyHeroes》。此外,该公司还把摊位布置成美容中心,并提供免费化妆及美发服务,成功吸引大批女士前来。

目前,虚拟实境技术的一大缺点是设备要求。很多人认为,虚拟实境头盔容易令人产生幽闭恐惧,感到局促和焦虑。同时,系统要不断向头盔传送大量数据,才能营造逼真的虚拟实境体验,而各种各样的电脑线路接驳也令玩家的灵活性大减。

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对电玩界而言,解决这些技术问题目前仍是困难重重,不过很多大型企业已大举投资,寻求解决之道。去年9月,惠普(HewlettPackard)旗下电玩品牌Omen推出可携式背包型电脑OmenX,可直接连接虚拟实境头盔,建议零售价3,200美元。惠普产品经理TomoyukiMoriya表示,OmenX用户可享受无拘无束的玩乐体验,在直径数米的范围内自由行动。

TomoyukiMoriya承认,虚拟实境的出现令惠普更致力研发专为电玩而设的电脑:「数年前,我们推出的多款产品都具备专为电玩而设的效能。不过,随着越来越多人利用不同电脑作不同用途,我们也要适应市场转变,因此决定把这些产品整合到HPOmen系列内。」

现时,很多公司都已虎视眈眈,期望当虚拟实境成电玩界主流后,可在市场突围而出。然而,同样显而易见的是,虚拟实境技术还要走过一段漫漫长路,售价才可较具竞争力,成为电玩界的「新常态」。

索尼的ShuTakura认为,虚拟实境技术大致将以稳定谨慎的步伐迈向普及:「PSVR面世后快将步入第二年,现时已是个重要的游戏平台。我们正尝试扩大用户数目,但也不想操之过急。我们不希望消费者只因PSVR大受欢迎便掏腰包购买,而是希望这款产品能带给他们深刻难忘的体验,产生无比满足。」

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东京电玩展上,游戏玩家与业界人士聚首一堂,在虚拟世界与现实环境之间穿梭。

东京电玩展2017已于9月21至24日在幕张展览馆举行,共吸引254,311人入场参观,较2016年的271,224人略少。


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